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学校全封闭式军事化管理,老师教官
学生同吃同住,学校全年无休假,全
托教学,培养孩子纪律意识。

远程监控 家长监督教学

学校开设24小时远程视频监控系统,孩
子入学,家长手机下载远程监控APP软
件,可实时了解孩子在校情况。
网瘾青少年实质(青少年网瘾原因)
发布日期:2022-05-23 浏览次数:

网瘾对年轻人有多大危害?h2>年轻人的自控能力普遍较差。一旦年轻人形成网瘾,就会造成很多危害,比如:p>

一、对身体的危害p>

我们普通电脑对身体的危害是影响视力,导致青少年近视的发生和加深,但远不止这些。电脑有辐射。如果青少年长时间过度使用电脑,他们就会出现头痛、头晕、消化不良、恶心厌食、体重下降、植物神经功能紊乱、疲劳、失眠等症状,严重的会诱发心血管疾病的发生,造成猝死的发生。还会影响低年龄的孩子的智力发育,他们大脑发育不完全,长时间玩电脑,会严重影响青少年的智力发育,造成明显的下降。长时间上网,很多青少年因为上网姿势不对,会导致腰椎间盘突出、颈椎病、驼背、键盘手等身体重要骨络病变的发生。

二、对青少年心理性格的危害

青少年沉迷网络,大部分是沉迷于游戏中不可自拔,而很多游戏充满了血腥、暴力、杀戮等内容,这些会在无形中影响着未成年人的思维和行为,导致青少年变得情感冷酷、心灵麻木,蔑视人的生命价值,喜欢使用暴力处理问题,很多青少年犯罪都是因此而起。青少年长期沉迷于网络,会脱离现实,导致青少年为人冷漠,情绪低落,形成抑郁、封闭、情绪化、低自尊等使他们产生心理危机和人格障碍,诸如攻击型人格障碍、偏执型人格障碍、抑郁症和多重人格等,严重的会导致心理变态,危害程度不亚于酗酒和吸毒。”

三、对学习的危害

这个不用我说,大家都知道,网瘾的青少年大部分都会无心学习,上课不专心听讲,所有的心思都用在了网络中。为了上网甚至会逃课逃学,甚至通宵达旦,废寝忘食,学习成绩因此一落千丈。导致青少年考试挂红灯、留级甚至退学,最终荒废了孩子的学业,断送了自己的前程。

四、对家庭的危害

网瘾青少年上网需要大量的金钱,很多青少年会为了上网而偷家里的钱。为了戒除孩子网瘾,也需要大量的费用,这也是不低的一笔花费,导致家庭财政的恶化。

很多家长在发现孩子有网瘾后,夫妻之间会互相指责争吵,认为是对方的过错导致了孩子网瘾的发生,导致父母关系不和,甚至离婚。还有的家长在教育网瘾孩子观念不同,为了如何教育孩子而争论不休,影响夫妻感情。

网瘾青少年因为情感冷漠,对父母的感情也比较淡,容易和父母产生矛盾。特别是在上网这件事上,导致家庭关系紧张,亲子关系破裂,甚至会导致杀父母等恶性案件的发生。

五、引发青少年犯罪

网瘾青少年犯罪主要源于以下几个方面:人际关系障碍诱发犯罪、网游暴力诱发犯罪、交友不良诱发团伙犯罪、网络色情诱发犯罪以及上网费用诱发犯罪。网瘾青少年容易诱发的犯罪行为有偷窃、打架斗殴、抢劫、强奸、团伙犯罪、伤人、杀人等罪行,一旦犯罪将会给青少年孩子留下终身的污点,给孩子未来的人生蒙上阴影。

所以网瘾的危害其实很大的,我们也要重视这方面,多去引导正陷入里面的青少年,去真正的帮助他们。

网瘾青少年的主要表现有哪些?

网瘾青少年的主要表现如下:

1、不由自主的强迫性网络使用。青少年持久地渴望玩电子游戏,游戏冲动失控甚至难以减少游戏时间,乃至上网游戏几乎占据所有时间和精力。因网时间过长而死在了网吧里的已是屡见不鲜了。

2、在网络游戏中获得强烈的满足感和成就感。

3、一旦停止网络游戏会出现心理和生理方面明显或严重的不良反应。包括:较高的抑郁、焦虑,出现行为障碍和社交问题,乃至放弃重要的社会角色,放弃学习、生活、工作等非正常的活动,造成亲子关系紧张等。

4、在网络游戏中所获得的虚拟感受反过来会强化无限上网的欲望,造成恶性循环不能自拔。

网瘾的概念

1995年以来,美国精神病学界做了大量关于"网瘾"的学术研究。但全球最先提出网络成瘾诊断标准的美国心理学家金伯利?杨认为网瘾不是一种独立的精神疾病,而是已知的"冲动控制障碍症"在网络使用者身上的体现,也就是和电视病空调病等等一样,只是长期接触从而造成了心理上习惯性的依赖,可以归为心理问题但决不能称之为一种病。

"网瘾"的医学定义一直未有公认。2007年6月24日,在美国医学会一场激烈的辩论之后,美国医学会拒绝向美国精神病学会推荐把"网瘾"列为正式的精神疾病。

2008年11月,由北京军区总医院陶然主持制订的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。首次将网络成瘾纳入精神病范畴,确定了网络成瘾的"6小时"标准,随后,网络成瘾标准便在部队医疗系统开始推行。并准备在向国务院卫生部申请成为全国通用标准,2009年,卫生部在对《未成年人健康上网指导》征求意见时,否定了将"网瘾"作为临床诊断的精神病,认为目前"网络成瘾"定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。

同时,卫生部提出了新的概念,认为"网络成瘾"只是网络使用不当。

摘要:随着互联网行业发展,网瘾问题成为常年的社会症结。不久前,有媒体发文批评游戏《王者荣耀》令青少年成瘾,迅速引发资本市场震动。

香港博士饶一晨做过两个和互联网造“瘾”相关的研究。一个是被家长送进治疗机构的“网瘾少年”,2014年,他在北京一家机构田野调查了几个月,那里没有电击等暴力手段,而是采用军训和心理咨询的方式,让学生跟家长一起接受治疗。从2018年开始,他又将研究转向陷入P2P网贷的成年人,探寻人和人之间的借贷关系是如何被培养成人和机器之间的虚幻联系。

这两个研究让他发现,“瘾”的本质是人与社会的连接发生了短路。

以下是饶一晨的讲述。

表象

社会在发展变化,流行的游戏也在不停变化。十几年前,最流行的游戏是《梦幻西游》《仙剑奇侠传》等等。有些可能有竞技的成分在,但它不像现在最流行的高强度电子竞技游戏,让人每一秒都必须沉浸在里面,去想怎么打赢别人,怎么跟团队配合。

当社会竞争和压力越来越大,游戏里的竞争也日益激烈,它创造了类似镜像的关系。游戏时间越来越短,十几分钟一场,让人不停地玩。这些最容易赚钱,也最容易让人上瘾。

一些学生因为网瘾被送进来,基本都跟打《英雄联盟》有关。就像进了一个玩家交流群,机构没有限制他们聊这个,只是不能打游戏。

资料图。图源东方IC

机构在郊区,如果从外面看进去,像是一个军事夏令营。操场上,一群年轻人穿着迷彩服笔直站立着,教官在中间发号施令。学员大概有五六十人,只有10名左右是女生。

住宿基本是半监狱的状态,一道铁门把走道锁住,进出都需要有人带。早上6点,他们听到哨声就要起来叠被子,做操,吃完饭后训练。这家机构曾隶属于医院,还保留了一些以前的影子,有护士、医生,会开一些情绪调节的药物。

这些学员的家长大多都是中产,对孩子的期待肯定是要往上走。伴随着社会上升空间的收缩,很多问题就出现了,并且变得越来越严峻。

应该说,戒网瘾不是家长的真正目标。孩子不爱学习或者有其他问题,这让他们感到巨大压力,“网瘾”只是表象,可以帮助他把这种焦虑表达出来。最后解决的是让家庭痛苦的根源,即家庭的紊乱。

心理咨询是这家机构的另外一个重点,一楼的办公室有7-8名心理咨询师,每人负责几名学员。每周二、四下午,会有团体咨询,大概7、8个人坐在一起,围成一个圈,在咨询师带领下一起聊天,根据情况也会安排一对一个体咨询。

很多孩子可能是被家长哄骗过来的,本来是说来参加英语夏令营,到了之后发现真相,但已经被教官控制住了。前一两个星期会有一个不配合的阶段,但是他们渐渐认识朋友,就会把这部分淡化。

作为机构,这里比起心理咨询来说,有一种更强烈的规训。它肯定会有让人不舒服的一面,不人性,没有尊重个人意愿和一些基本权利。我最初的印象也不是那么好,但后来我发现,这里不是像正苗启德的电击疗法一样在加剧矛盾,而是给了让家庭重新去调试的契机。

短路

进去两周后,我开始做咨询师的助理。当时有个学生,在社交中呈现出两极化的状态。跟别人聊天时,他声音非常小,还很慢。有次团体咨询,轮到他说话,等了十分钟都没有说出来。但是一到讨论游戏的时候,他整个人都变了,声音非常大,语速也很正常。

后来我们慢慢发现,他在和家长生活的过程中受到一些创伤,如果做事情动作慢了,就会被凶。在玩游戏时,他内心的很多部分都被激活了。比起“瘾”,反而更像是通过游戏活过来了。

这里有些生,他们可能高中的成绩相当不错,在镇上名列前茅,不会被认为是个爱打游戏的人。但之后,竞争压力更大,学习能力又不够,人就迷失了,每天晚上都去通宵玩游戏。

其实很多人在通过游戏进行一种自我“治疗”。某种程度上,它可以暂时让人摆脱压力带来的痛苦,但它没有真正解决问题,只是迎合了某种需求。比如,很多人不适应学校的竞争,还可能经常受到打压,没法产生一种有机连接。

游戏的竞争压力看上去也很大,但它比现实平衡,模拟出了一种更加“短频快“的优质连接。算法之下,玩家总是有赢的机会,甚至每一秒都有奖励机制。比如杀了一个英雄系统会全局播报,最后会有排名,所有这些效果都让人获得成就感。

所以我说,网瘾问题本质上是人与社会的连接被短路之后的问题。“短路”是一个系统论的观念,指的是本来要经历好几轮转化才能正常流通的东西,结果直接形成了一个快速的通道。

本来人是要在社会上通过竞争、学习去取得社会认可,这是比较漫长的过程。设计成游戏后,可能原先半个月才能得到的认可感,变成随时都可以被满足的东西。这里面的快感就是以非常短路的方式传递的。

但当人和游戏的连接,与人和学校之间的连接,这两者发生冲突,特别是两个部分都变得越来越“短频快“的时候,这种冲突就变得更加剧烈,短路也就变成一种问题,在很多的情况下会被看成是病态的。

这其实也是一种社会控制的过程。比如我们对学习竞争的鼓励,导致了一些学霸的产生,有些人不得不从做题中才能得到快乐,这种是不是瘾?

源头

这个机构有一个很大的不同之处在于,让家长也陪同治疗。他们发现,家长在所谓的网瘾问题中,扮演了非常重要的角色,甚至他们就是源头。

我在跟学员聊天时发现,很多家长的职业是教师、医生和警察。他们社会地位比较高,对子女期望更大,又觉得自己应该很有权威,想要去管教孩子。但他们实际上非常忙,没办法陪孩子,就变得像在远程操纵,最后形成了一种非常不健康的沟通模式,孩子反而变得更叛逆。

所以机构的一个重要任务就是,要把这些自认为没问题的家长劝说来配合治疗,告诉他们网瘾实际上也是他们的问题。这是最难的过程。

团体心理辅导。图源东方IC

在现场,这些家长的变化肉眼可见。以前他可能是在俯视孩子,还会经常打孩子。在这里几个月后,很多人告诉我,他们好像重新认识了自己。

在治疗过程中,家长不能私下见孩子,除非是有非常重要的理由,比如看病。如果家长想要和孩子交流,还有一个方法是写信。在征得同意后,我看了一些信,有的家长会在里面认错,还有的表达了平常难以表达的话,比如我爱你。孩子很惊讶,也很感动。

网瘾问题本身可能不是家庭的问题,但是把网瘾变成病的过程,肯定是跟家长的控制和期待有关。

可能原先孩子只是在学校找不到连接感,后来在家里也不行。当家长们迫使孩子不打游戏,或者不让他们去网吧时,其实是在破坏孩子建立的连接。这时,孩子不得不回到一个很难去建立连接的环境,家庭裂痕也更明显。

从社会学意义上说,真正的源头是社会的大竞争。互联网公司做的防沉迷系统,我觉得很难治本。一个人想去打游戏,关键是他想要“短频快”的连接,如果一个账号的时长被限制,他可以借个号再打,或者玩其他游戏。

异化

从2018年开始,我开始研究另外一类网“瘾”群体——深陷P2P的成年人。当时行业已经在走下坡路,暴雷时常发生,但很多人还对这个行业抱有希望。

我一直在想,这背后到底折射出了什么问题?P2P的本质是一个借贷关系,应该是借款人和投资人组成一个通路。但我们往往看到,是一个平台同时坑了两边的人,让那些中产投资者血本无归,同时让借款人变成老赖。

研究以访谈形式进行,有时我也会变成投资人,去一些公司考察。我大概和二十多位投资人、十几位借款人,还有一些内部员工以及有监管经验的人聊过。

原本他们是可以通过这个平台去互相认识,然后建立良好的借贷关系。中国刚开始做P2P的时候,就有公司是抱着这样的愿景。最初的页面很像早期的淘宝,你可以看到借款人的大致情况,他会在上面写明需要多少钱,用来做什么,投资人可以跟他交流,然后签合同,明确到期限后的利息。

但这个模式的问题就是效率低下,有人需要16万,但你只能借2万的话,要等很多人一起才能凑够,时间很长。其次就是违约率高,因为它只是一个信息整合的平台。

资料图。图源东方IC

那时候也没有失信黑名单制度,违约率非常高,大家想把这个生意做下去,最后就把平台变成一种信用中介。平台来做借款人的信用评估,把他们的需求做成一个理财产品,然后去兜售,其实就是一个不受监管的银行。

然而,很多投资人会以为那是真的,钱已经到了自己的账户,只是要到了日子才能取出来。就像网瘾一样,这也是被构建出来的一种短路连接。你在现实生活中,不一定是有理财能力的人,但是来到这里,平台保你可以赚钱。

原本人与人之间通过平台去产生连接的有机关系,哪怕它效率低,有很大风险和摩擦,但是至少都是可以帮助一个人去判断投资是不是理智。现在,这些关系变成人和机器的虚幻联系。

培养

当系统生成合同时,很多人不会去下载,他们会觉得只要平台还在,合同不重要。等到暴雷了,什么都找不到了。就算是暴雷,他们还是倾向于认为,只是一些外力导致机器暂停运转,而这些钱还在。

另一方面,平台还利用熟人关系来拉人头。这背后其实也是社区的有机关系被转化成人和机器的关系。

一开始是稳定的,新人会买短期标的去尝试,到了一个月发现钱确实可以回来,加上平台给的一些补贴,他们慢慢对平台产生信任感,投入更多的资产,给出更久的时间。

这些行为模式实际也是在被培养的过程中,让这些用户逐步成为一个靠机器生活的人。听上去好像是一个不可持续的事情,但一些工作人员告诉我,整个行业最盈利的方式其实就是这些现金贷。

因为它的周期快,虽然利息高,但是当借款人被疯狂催收,他就会想要先把一些周期长的贷款平台的钱挪出来,去还周期更短的债务,所以它就变成最容易放款,又容易回款的模式。哪怕最后收不回所有的钱,能回款率高,利息多,它赚的钱就是会比其他理财方式多。

并且这种模式周期快,可以更早离场,在其他的平台债务暴雷之前,提前撤走。与此同时,它也带来了一种劣币驱逐良币效应,越走擦边球的平台越容易赚钱。

当整个行业变成这么一个短视的模式,需要交易变得越来越迅速时,它培养出的这些借款人和机器的连接也越来越短路。

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